Мнение: проблемы краудфандинга решаются с помощью криптовалют
Основатель игровой компании RFP LLC и краудфандинг-платформы KICKICO Анти Данилевский написал для DTF колонку, в которой рассказал, зачем нужны новые способы сбора средств на разработку и чего не хватает Kickstarter и Indiegogo.
Я работаю на пересечении двух индустрий: разработки игр и краудфандинга. С 2011 года я плотно работал с Kickstarter и другими платформами (и был первым из России, кто запустил краудфандинговую кампанию на Kickstarter). Я, тогда ещё работая в Dodo Games, вместе с Артёмом Земцовым (сейчас занимающим должность президента в компании Destiny.Games), собирал на мобильную мидкорную игру Divine Space с free-to-play моделью монетизации. Думаю, не надо говорить, что это был эпик фейл: в мидкор на мобайле тогда не верили, а free-to-play на Kickstarter и вовсе ненавидели. Мое видение того, что мидкор к моменту релиза игры станет популярным жанром в мобайле не разделили. С тех пор многое изменилось. Точнее, полностью оправдало мои ожидания: мобильные free-to-play игры в мидкорном жанре теперь одни из самых доходных.
Тем не менее, на самом Kickstarter практически ничего не изменилось: он как будто бы застрял где-то в 2013-2014 году, вместе со своей аудиторией и free-to-play игры там по-прежнему имеют самые низкие шансы на сборы. «Why like this?», как говорят в Индии.
Divine Space
Во-первых потому, что за долгие годы на Kickstarter сформировалось сообщество «настоящих» игроков, которые поддерживают «настоящие» игры. То есть Clash of Clans — игра «ненастоящая». И вообще, мобильная игра не может быть хорошей, а если она и хороша, то точно есть какая-то подстава. Но шутки в сторону: я более чем уверен, что если бы создатели Clash of Clans запустили кампанию на Kickstarter, они не собрали бы и 100 тысяч долларов.
Во-вторых, free-to-play. Мало того, что это всё «развод и кидалово», так ещё и деньги такие игры зарабатывают больше, чем игры «настоящие». В общем, раньше free-to-play проекты на Kickstarter люто ненавидели, а сейчас — просто не любят. Несправедливость!
Но это не самое главное. Ключевой вопрос — «зачем мне платить этой игре, если она free-to-play». «Пусть заплатит Вася, а поиграю потом, если она вообще когда-нибудь выйдет. Лучше заплачу другому проекту, у которого придётся покупать копию, ведь потом она будет стоить вдвое дороже». В результате вполне хорошие, интересные игры не могут собрать необходимую сумму просто потому, что сама экономическая модель Kickstarter работает против них.
Сколько стоит выйти на Kickstarter, если вы не являетесь счастливым жителем США, Великобритании, Новой Зеландии, Австралии или другой страны, с которой соблаговолит работать площадка? Кому-то везёт — у него есть родственники с заветным SSN (номером социального страхования), и сам запуск будет бесплатен. У кого нет — придётся искать местного жителя и давать ему 300-2000 долларов за предоставление своего паспорта и представление ваших интересов.
А дальше — налоги. В США они обычно вдвое больше на физическое, чем на юридическое лицо. Можно обойти это некоторыми способами, например, заключая посреднический контракт между вами или вашим местным юридическим лицом и представителем, который будет запускать вашу кампанию на Kickstarter. Устраивать лекцию о запуске кампании я не буду — таких статей есть уже достаточно. В среднем, по моему опыту, это съедает 2-3 месяца, около 800 долларов и много-много нервов. И это ещё не всё.
Самое вкусное я оставил напоследок: пиар, продвижение и маркетинг. Вы — русский (рядовому американскому бэкер неважно, что вы вообще из Украины или Белоруссии). «Вы пьёте водку, ездите на медведях и ничего толкового сделать не можете, всё равно всё разворуете».
И хотя вслух никто этого не говорит, но нас там воспринимают как дикарей. Если вы «шампунь.ре», и за вас поручился «Вис Крисаллон», то так и быть, можно дать 500-600 тысяч долларов. Но не больше. Ну и что, что в трафик вы влили 300 тысяч долларов, а на футболки, магнитики, артбуки и пересылку потратите ещё 100 тысяч?
Забудьте про органический трафик, если вы простой смертный. Забудьте про сборы, если у вас нет огромного сообщества и денег на пиар, рекламу из фейсбука и на размещение статей на соответствующих ресурсах. У вас есть примерно 2% шанс на то, что ваша игра вдруг «выстрелит», понравится аудитории и получит виральное распространение.
Журналисты нас тоже любят. Если вы инди, то про вас писать не будут вообще. Разве что какой-нибудь небольшой блог из жалости черкнёт пару строк, пока будет пить утренний кофе и искать на TechCrunch более интересную тему. Так называемое «Kickstarter fatigue» (утомление от Kickstarter, прим. редакции) началось у журналистов где-то в 2014 году и с тех пор превратилось в «Kickstarter disgust» (отвращение). Фильтры сразу отправляют все письма с названием площадки в спам. Но если в теле письма есть символ «$» — могут и вернуть, ведь журналисты тоже люди деловые, есть что-то надо, а 10-25 тысяч долларов лишними не бывают.
За последние пару лет, что я помогаю разным авторам с краудфандингом, к нам обратилось более двухсот человек (те, что остались у меня в контактах), может даже более трёхсот. Из них реально дошло до запуска не больше двадцати, успешно собрало деньги всего несколько. Потому что дорого, рискованно, долго и сложно, и нет никаких гарантий, что ты заплатишь несколько тысяч долларов и соберёшь нужную сумму. Представителю и/или юридическому лицу — плати. Или сам лети в одну из «правильных» стран — то есть плати. Консультантам — плати. За рекламу и статьи — плати. И трать на это огромное количество времени, за которое можно было бы три раза сделать свою игру.
Кто-то обязательно вспомнит Indiegogo с PayPal, где не надо быть гражданином США. Да, но как только вы вольёте 10 тысяч долларов в рекламу, PayPal заморозит ваш счёт за подозрительные переводы и потребует дополнительной верификации. Всё это займёт неделю, за которую ваша реклама благополучно открутится, а статьи, которые вам удалось выбить, забудутся. Это не что-то придуманное — так работает PayPal в комбо с Indiegogo. Там тоже бывают большие и громкие кампании (было целых три-четыре за девять лет), но это не про вас.
Среди самых успешных игровых проектов Indiegogo — Shaq-Fu: A Legend Reborn, собравшая 458 тысяч долларов.
В общем, в старом краудфандинге, «краудфандинге 1.0» всё плохо. В Forbes я рассказывал о проблемах этого рынка в целом. А эту статью пишу специально для нас, разработчиков игр, о наших сложностях. Моя цель — не только показать, насколько всё на самом деле паршиво, но и рассказать о том, что в какой-то момент меня всё это достало. Конкретно — в 2014 году.
Именно тогда я понял, куда катится краудфандинг, и мы начали делать свою платформу, с блекджеком и всем полагающимся. Идея была такой: площадка для авторов, которые готовы поддерживать других авторов. Хочешь собрать деньги на свою кампанию — поддержи других. Поддержал суммарно на тысячу долларов, собирай на десять тысяч. Всё это строилось на модном тогда тренде Pay it Forward. Проект назвали Back it Forward — «поддержи вперёд». В общем, система могла бы заработать, но мы столкнулись с бюрократическими преградами и сложностями.
Мы зарегистрировали юридическое лицо на Кипре, открыли счёт в Латвии (единственном банке, который не убежал при слове «краудфандинг») и нашли эквайера, который был бы готов принимать деньги от русских бандитов на отмывание через видеоигры (если вы ещё не знаете, запустить свою краудфандинговую кампанию — самый простой способ отмывать деньги).
Пока мы договаривались с платёжкой, банк передумал вообще работать с малым бизнесом, особенно с краудфандингом, и закрыл наш аккаунт. Если бы мы инкорпорировались в США, всё было бы проще, но тогда наша бизнес-модель переставала работать и возникал ряд других проблем. В общем, бюрократия нас почти победила — но не до конца, потому что agile, digital, blockchain.
Этой весной мы начали рыть в ту сторону. Слетали в Пекин на GMGC, договаривались об издании нашей игры в Китае. И именно тогда заметили первые признаки грядущего ажиотажа. Проанализировав всю полученную информацию и увиденное, поняли, что делали неправильно всё это время: мы хотели построить что-то новое, светлое, сильное на старом фундаменте из бумажных отходов бюрократической машины. Поэтому всё и рассыпалось, как бы намекая: «не то вы делаете, ребята, не то, не надо оно вам».
Сейчас я могу только искренне поблагодарить всех, кто нам отказал — платёжные системы, банки, эквайеров и прочих — они не дали нам запустить то, что уже сейчас устарело бы. Благодаря им мы направились в единственное правильное направление — блокчейн.
Итак, что у нас сейчас есть. Платформа, которую мы пилили, холили и лелеяли с 2015 года (когда началась её разработка). Продуманный набор функций и семилетний опыт в краудфандинге со всех сторон — автора, бэкера, консалтингового агентства и, теперь, — платформы. Я знаю все больные места авторов, все их сложности и грабли, по которым они каждый раз проходят. И, самое главное, — как решить проблему краудфандинга free-to-play игр.
Мы сделали, по сути, Kickstarter на блокчейне и криптовалютах. Поэтому нам вообще без разницы, где вы находитесь, в какой стране, городе или на какой планете. Нам неважно, откуда вам жертвуют деньги. Сейчас мы принимаем эфир (ETH), биткоин (BTC) будем принимать в ближайшее время, дальше будут другие криптовалюты, и приём «нормальных» денег. Это сложнее, но у нас уже есть варианты. Автор получает деньги в эфире на свой кошелек и сам решает, где платить налоги (подсказка: например, за 500 долларов можно удалённо зарегистрировать компанию в Гонконге, и, так как бизнес в Гонконге не ведется, заплатить ровно 0% налогов). Можно собирать как частное лицо и выводить через биржи. Но так как регулирования пока нет — это вообще тёмный лес и неизвестно, чем чревато.
Платить, соответственно, тоже можно откуда угодно, где есть интернет. Мы берём 4% с получаемых криптовалют и только по успешному завершению кампании. Никаких 5% платформе плюс 5% платежке, 20% налогов, двух тысяч долларов посредникам, налогов на валюту, на билеты и так далее (цифры условные, но порядок близок). 4%, и никаких дополнительных расходов.
Теперь самый интересный для меня самого вопрос: почему у нас будет работать сбор на free-to-play? Потому, что каждый бэкер, который заплатит вам деньги во время вашей краудфандинговой кампании, получит от нас, от платформы, нашу криптовалюту — KickCoins (KC). По рыночному курсу, в полной мере. Если 1 ETH равен двум тысячам KC, то заплатив 1 ETH (порядка 300 долларов на момент написания этой статьи), бэкер получит две тысячи КС.
Что с ними делать потом? Можно продать, возможно с выгодой. А можно использовать в той самой игре, которую поддержал, если она будет принимать КС к оплате (будет). Или пойти в другую игру, которая собрала у нас средства и тоже принимает КС. Или пойти еще в какой-то проект, который вообще не имеет к нам отношения, но принимает КС — все это делают, почему бы и ей не получить бесплатный трафик платящих игроков?
Зачем разработчикам принимать КС? Это не только бесплатный трафик платящих игроков, которые могут прийти откуда угодно, но и, например, фичеринг. Мы гораздо охотнее зафичерим кампанию, которая развивает нашу экосистему, чем кого-то другого. Далее мы планируем отдельную платформу, посвященную таким проектам и формирование целого сообщества. У нас нет плана «мы сделаем валюту, которую будут принимать игры и заработаем все миллионы мира». Он обратный — мы создадим игры (и другие проекты: сервисы, бизнесы, услуги, оффлайн) которые будут принимать нашу валюту Мы создаём экономику под КС, а не криптовалюту неизвестно для кого и для чего, единственная цель которой — быть проданной, как только биржи начнут ей торговать.
Итак, когда наступит этот коммунизм. Расписание «революций» выглядит так: 6 июля — закрытый раунд (только для тех, кто понимает, вход от 50 ETH). 28 июля — preICO, 29-е августа — ICO. Запуск для всех и возможность начинать свои кампании — уже сентябрь-октябрь.
Сразу пулю в лоб любителям считать чужие деньги: да, мы собираем много. Возможно, мы соберем неприлично много. И да, нам нужно. Но не потому что мы такие жадные, а чтобы в ваши же игры, которые у нас будут размещены, вливать трафик, сажать пиарщиков, привлекать журналистов и помогать вам достигать успеха. Потому что ваш успех — это наш успех. Так что если на раундах соберём много — будет много игр, в которые мы инвестируем до тех пор, пока выделенный на это бюджет не закончится. Соберём мало — будет меньше, но тоже обязательно будут. Как и команда, занимающаяся прокачкой и продвижением ваших игр (особенно, или только если они будут принимать наши монетки). И это не будет почти ничего стоить.
Уже сейчас мы ищем отличные проекты. Сделанные не на коленке, а качественно и стильно, на коммерческом уровне. Такие, на которые смотришь и видишь: это работа профессионалов. Бюджет самих игр не важен, важно то, что они из себя представляют. Если у вас есть такой проект — приходите, пока очередь небольшая. Нам нужны громкие успехи и классные кейсы, и ради этого мы будем вместе с вами бороться за достижение вашей цели. Если у вас инди-steam-стиль, приходите тоже, но чуть позже.
Что мы не пропустим: естественно всё нелегальное. Трэш, низкое качество, сборы на идею игры. У нас можно собирать только с чем-то уже существующим и командой, которая его способна реализовать. Если у вас есть только идея и больше ничего — с этим на Kickstarter.
В общем, ждём вас 28-го. Надеюсь, вы нас поддержите и вместе мы сделаем такую площадку, где каждый сможет участвовать. Нет возможности поддержать финансово — пошумите, расскажите о нашей затее. Если кто еще не понял — мы планируем перевернуть в краудфандинге все вверх дном, вытряхнуть оттуда всю пыль и присосавшихся паразитов. Мы взорвём этот рынок и сделаем его не только для тех, у кого и так все отлично. Мы сделаем удобное место, которое поможет нам вместе воплощать свои идеи и мечты в реальность. С вашей помощью и поддержкой нам будет гораздо проще, и всеобщее счастье может наступить значительно быстрее.